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材质编辑器

材质编辑器可用于调整材质。它包含材质以下几个栏目,用来编辑材质的不同部分:

Transparency(透明度)

nature-shaders-material-editor-transparency.jpg

  • Clip(裁剪):调整材质的裁剪阈值。纹理中低于此值的任何 Alpha 值将是透明的,高于裁剪值的任何 Alpha 值则将是不透明的。

Color Correction(颜色校正)

使用这个栏目可以更改材质的颜色。有两种不同的颜色校正方法可供选择:Tint 和 Hue/Saturation/Lightness (HSL)。

Tint

nature-shaders-material-editor-color-correction-tint.jpg

这是最简单的方法,并且性能最佳。但是,如果要大幅度改变对象的颜色,这种方法并不非常准确。Tint 应主要用于较小的颜色变化。
  • Tint:纹理的颜色将乘以 tint 颜色。
  • Variation:用于创建颜色变量的第二个 tint 颜色。颜色将根据对象的世界空间位置在 Tint 和 Variation 之间混合。
  • Spread:颜色变体的扩散。

Hue/Saturation/Lightness (HSL)

nature-shaders-material-editor-color-correction-hsl.jpg

通过对色调、饱和度、亮度进行调整,可以实现更高级的颜色校正。这通常会在完全改变材质颜色或进行非常精确的调整时使用。缺点是它对性能的影响较大。
  • Hue:更改材质的色调。数值将在最小和最大滑块之间混合。
  • Saturation:更改材质的饱和度。数值将在最小和最大滑块之间混合。
  • Lightness:更改材质的亮度。数值将在最小和最大滑块之间混合。
  • Spread:颜色变体的扩散。

Surface(表面)

Surface 栏目用于设置材质的表面特性和贴图。有两种不同的 Surface Map Method:Metallic Gloss(金属光泽)和 Mask(遮罩)。

Metallic Glossiness 贴图

nature-shaders-material-editor-surface-metallic-gloss-map.jpg

  • Albedo:包含材质基本颜色的纹理。
  • Normal:包含材质法线贴图的纹理。用滑块调整法线强度。
  • Glossiness, Metallic:包含材质光滑度/粗糙度和金属性值的纹理。使用滑块进行光滑度/粗糙度重新贴图。这些通道使用与遮罩贴图相同的格式(请参见下表)。
  • Occlusion:包含材质遮挡的纹理。使用滑块进行遮挡的重新贴图。

Mask 贴图

nature-shaders-material-editor-surface-mask-map.jpg

  • Albedo:包含材质基本颜色的纹理。
  • Normal:包含材质法线贴图的纹理。用滑块调整法线强度。
  • Mask Map:遮罩贴图包含四个灰度纹理,每个颜色管线各一个。使用 Smoothness 和 Occlusion 属性可以进行纹理值的重新贴图。
    颜色通道 Map
    红色 金属
    绿色 遮挡
    蓝色 为未来使用预留
    Alpha 光滑度

Translucency(半透明度)

nature-shaders-material-editor-translucency.jpg

  • Strength:半透明的强度。提高值将会提高光照强度,将值设为0将禁用此效果。
  • Scattering:当光线穿过对象时,会散射多少光。值越高,散射影响范围越大。
  • Distortion:有多少光会沿着材质的表面法线散射。
  • Color:对象内部的颜色。除非对象具有可以改变浅色的特定材质,在大多数情况下可将其保留为白色。
  • Thickness:包含材质厚度的贴图。黑色是厚度为 0 的情况,可让所有光线通过。白色是厚度为 1 的情况,不允许任何光线通过。
在使用 High-Definition Render Pipeline(高清晰度渲染管线)时,这一部分将会用对扩散轮廓的引用代替。

Wind(风)

nature-shaders-material-editor-wind.jpg

  • Wind Control:确定使用哪种方法控制材质对场景中风向的反应方式。
    • Vertex:使用顶点位置来计算对象的大致形状。生成最低品质的风动画,但是无需设置。
    • UV:使用顶点位置和 UV 坐标来计算对象的大致形状。生成平均品质的风动画,但需要将纹理设置为正确的格式。
    • Baked:在顶点颜色和 UV 坐标中使用烘焙数据以获取对象的精确形状。产生具有最佳性能的最高质量风动画,但需要根据 Unity 树创建器保存的数据对数据进行烘焙。
  • Wind Strength:调整此特定材质的风强度。这个值要乘以场景中的风强度。
  • Wind Turbulence:调整此特定材质的风湍流度。这个值要乘以场景中的风湍流度。
  • Wind Variation:基于对象的世界空间位置向风力添加变体。值为 0 不添加变体,值为 1 将禁用某些对象的风。
  • Tree Height:树木/植株/草/对象的总高度。将会在风控制设定为 Vertex 或 UV 时使用此设置。
  • Tree Radius:树木/植株/草/对象的总半径。将会在风控制设定为 Vertex 或 UV 时使用此设置。
  • Trunk Bending:将被应用于树干的弯曲数值。值为 0 时树干将不会弯曲,风只会被施加在树叶和树枝上。任何大于 0 的值将会弯曲整棵树。
  • Trunk Bending (Base):将被应用于树根的弯曲数值。可在树根处有少量三角形时使用,以增加弯曲效果。

Fade(淡化)

nature-shaders-material-editor-fade.jpg

  • Fade Out Distance:对象将通过在给定的两个值之间缩减其大小实现淡出效果。如果对象比第二个距离更远,其将被剔除。
  • Fade Wind Distance:风动画将从第一个距离开始减弱,将在第二个距离处完全禁用。这样做是为了减少远处的视觉噪声和提高性能。

Rendering(渲染)

Unity 的默认材质渲染设置。
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