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Wind(风)

nature-shaders-shader-graph-wind.jpg

根据输入和材质设置计算风动画。风将被应用于顶点,并返回顶点坐标和顶点法线。

输入

  • Vertex:对其应用的颜色校正的颜色
  • Vertex World Position:色调、饱和度和亮度值。值为 0 时将不会应用颜色校正。
  • Normal:对象空间中顶点的法线方向。
  • Texcoord 0:顶点的纹理坐标(通道 0)
  • Texcoord 1:顶点的纹理坐标(通道 1)
  • Color:顶点颜色。

输出

  • Vertex Out:基于风动画的顶点位移
  • Normal Out:基于风动画重新计算的顶点法线。

可选属性

即使输入已经足以计算风动画,但是还有基于材质设置的更多选项。材质设置取决于材质属性。虽然这些设置可被添加至着色器,但并不一定与节点有联系。

 

Wind Control(风控制)

nature-shaders-shader-graph-properties-wind-control.jpg

确定使用什么数据计算风动画。使用和截屏中相同的设置向着色器添加关键字枚举以启用此选项。

 

Object Height(对象高度)

nature-shaders-shader-graph-properties-object-height.jpg

对象的高度。如果将风控制设置为 Vertex 或 UV,则会用于计算风动画。使用 reference  _ObjectHeight 向着色器添加添加 Vector1 属性来启用此选项。

 

Object Radius(对象半径)

nature-shaders-shader-graph-properties-object-radius.jpg

对象的半径。如果将风控制设置为 Vertex 或 UV,则会用于计算风动画。使用 reference  _ObjectRadius 向着色器添加添加 Vector1 属性来启用此选项。

 

Trunk Bend Factor(树干弯曲系数)

nature-shaders-shader-graph-properties-trunk-bending.jpg

应该被应用到树干的弯曲量。使用 reference  _TrunkBendFactor 向着色器添加添加 Vector2 属性来启用此选项。X 值是树干的弯曲系数,Y 值是树干根部的附加弯曲系数。

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