New: Nature Shaders

Interaction, Wind, Dynamic Masking, and Better Shading for your vegetation.

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改变细节物件的颜色

细节对象的颜色在细节设置中使用“Healthy”和“Dry”颜色设置。这些颜色根据扩散在地形上的噪声纹理混合。因此,一些部分将会使用 Healthy 颜色,而其他部分则会采用 Dry 色。 Noise Spread 值确定噪声的大小。

有两种不同的着色方法可供选择。着色方法基于细节对象使用的材质加载。(阅读 材质编辑器文章了解如何设置着色方法)

如果在使用 HSL 着色方法,则会从材质加载颜色和噪声扩散,细节设置将被忽略。
  • Tint。这是 Unity 和 Nature Renderer 所使用的默认着色方法 。细节设置中设置的 Healthy 和 Dry 颜色与对象的纹理相乘。其结果是对象将使用此颜色轻微上色。例如,这里是将 Dry Color 设置为红色:
    nature-renderer-tint-color-method-example.jpg
  • Hue, Saturation, Lightness (HSL)。Nature Renderer 所使用的更高级着色方法。这样能够进行更准确且更极端的颜色校正。在使用这种方法时,细节设置中的 Healthy 和 Dry 颜色设置将会被忽略。而是调整材质中的颜色
    这种方法对于依赖基于物理的渲染的项目非常有用,因为它允许您改变材质(反照率)颜色而不影响亮度或饱和度。这样即使发生了极端的颜色变化,将反照率保持做正确的范围也非常容易。例如:这里是和上述相同的草,在草上使用了色调变体,将草的颜色变成紫色。
    nature-renderer-hsl-color-method-example.jpg
    作为对比,这里则是使用 Tint 方法的相同颜色校正。请注意,由于它与纹理颜色相乘,所以得到正确的颜色有何其困难,颜色要深得有多厉害。
    nature-renderer-color-method-comparison.jpg
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