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设定带风的模型

Nature Renderer 随附在 Nature Shaders 包中,其中包含 4 种用于您的植被的不同着色器,它们让您可以使用风:

  • Nature Shaders/Grass
  • Nature Shaders/Vegetation
  • Nature Shaders/Tree Leaves
  • Nature Shaders/Tree Bark

这些着色器依赖于您模型顶点颜色的某些信息来正确工作。

青草 植物

这里有三种风的控制方法予青草和植物的着色器。它们控制了您的模型哪个部份受风、风的强度,以及模型的弯曲程度。

1. 烘焙顶点着色(Baked Vertex Colors)

使用您模型顶点着色的烘焙数据。这些数据可以脚本(script) 计算,或者手绘于任何3D建模软体。

Channel Description Range
Blue 转轴 0 (水平) - 1 (垂直)
Red 遮罩 0 (没风) - 1 (预设)
Green 相位偏移 0 (全偏移) - 1 (无偏移)
Alpha 高度 0 (地面) - 1 (最高)

在使用烘焙顶点着色时,您可以手动彩绘RGB数值(或者直接留它空白)然后为您的模型自动计算alpha (height) 频道。在模型汇入设定(model's import settings )分配一个有青草或者植物着色器的材质予您的模型 ,然后顶点着色就会为您计算(您可能要再汇入模型)。

2. UV

您的模型形状是以UV座标和顶点位置粗略计算的。计算时,会假设地面是纹理的底部。

3. 顶点座标Vertex Position

以模型的自身顶点位置粗略计算。Y 座标少于或等于0的顶点,会被假设为在地上而不受风。Y 座标1的顶点,会被假设为模型的最高点而受到全部的风。

如果您的模型只有0.5单位高就只会受到50%的风强

 

树叶 树皮

1. 烘焙顶点着色(Baked Vertex Colors)

树叶和树皮的着色器跟Unity 的树木创建器(Tree Creator) 使用相同的顶点数据。它们会自动运作到树木创建器所创造的树木上。

2. UV

您的模型形状是以UV座标和顶点位置粗略计算的。计算时,会假设树根是纹理的底部。

3. 顶点座标Vertex Position

以树木的顶点位置粗略计算。树枝将不能活动,而树叶会跟风吹过整个树叶网格的活动一致。使用强风设定时,树叶可以从树枝徐徐落下。

 

 

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