Nature Renderer 随附在 Nature Shaders 包中,其中包含 4 种用于您的植被的不同着色器,它们让您可以使用风:
- Nature Shaders/Grass
- Nature Shaders/Vegetation
- Nature Shaders/Tree Leaves
- Nature Shaders/Tree Bark
这些着色器依赖于您模型顶点颜色的某些信息来正确工作。
青草 与 植物
这里有三种风的控制方法予青草和植物的着色器。它们控制了您的模型哪个部份受风、风的强度,以及模型的弯曲程度。
1. 烘焙顶点着色(Baked Vertex Colors)
使用您模型顶点着色的烘焙数据。这些数据可以脚本(script) 计算,或者手绘于任何3D建模软体。
Channel | Description | Range |
Blue | 转轴 | 0 (水平) - 1 (垂直) |
Red | 遮罩 | 0 (没风) - 1 (预设) |
Green | 相位偏移 | 0 (全偏移) - 1 (无偏移) |
Alpha | 高度 | 0 (地面) - 1 (最高) |
在使用烘焙顶点着色时,您可以手动彩绘RGB数值(或者直接留它空白)然后为您的模型自动计算alpha (height) 频道。在模型汇入设定(model's import settings )分配一个有青草或者植物着色器的材质予您的模型 ,然后顶点着色就会为您计算(您可能要再汇入模型)。
2. UV
您的模型形状是以UV座标和顶点位置粗略计算的。计算时,会假设地面是纹理的底部。
3. 顶点座标Vertex Position
以模型的自身顶点位置粗略计算。Y 座标少于或等于0的顶点,会被假设为在地上而不受风。Y 座标1的顶点,会被假设为模型的最高点而受到全部的风。
如果您的模型只有0.5单位高就只会受到50%的风强
树叶 与 树皮
1. 烘焙顶点着色(Baked Vertex Colors)
树叶和树皮的着色器跟Unity 的树木创建器(Tree Creator) 使用相同的顶点数据。它们会自动运作到树木创建器所创造的树木上。
2. UV
您的模型形状是以UV座标和顶点位置粗略计算的。计算时,会假设树根是纹理的底部。
3. 顶点座标Vertex Position
以树木的顶点位置粗略计算。树枝将不能活动,而树叶会跟风吹过整个树叶网格的活动一致。使用强风设定时,树叶可以从树枝徐徐落下。