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머티리얼 에디터

머티리얼 에디터는 머티리얼을 조정하는 데 사용됩니다. 다음 섹션들에서 머티리얼의 다양한 부분을 편집할 수 있습니다.

Transparency

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  • Clip: 머티리얼의 클립 임계값을 조정합니다. 텍스처 내 알파 값이 이 값보다 낮으면 투명해지고, 클립 값보다 값이 높으면 불투명해집니다.

Color Correction

이 섹션을 이용하면 머티리얼의 색상을 변경할 수 있습니다. Tint와 Hue/Saturation/Lightness(HSL), 두 가지 색상 보정 메서드 중에서 고를 수 있습니다.

Tint

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가장 쉬운 메서드이면서 최고의 퍼포먼스를 냅니다. 하지만 오브젝트의 색상을 극적으로 변경하려는 경우, 그렇게까지 정확하지는 못합니다. Tint는 주로 작은 색상 차이를 낼 때 사용해야 합니다.

  • Tint: 텍스처의 색상이 명청색에 곱해집니다.
  • Variation: 두 번째 명청색은 색상을 다양하게 하는 데 사용됩니다. 이 색상은 오브젝트의 월드 좌표를 바탕으로 Tint와 Variation 사이에서 혼합됩니다.
  • Spread: 컬러 배리에이션의 폭입니다.

Hue/Saturation/Lightness (HSL)

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더 정밀한 색상 보정은 Hue, Saturation, Lightness 조정으로 할 수 있습니다. 머티리얼의 색상을 완전히 바꾸거나 아주 정밀하게 조정하려 할 때 아주 유용합니다. 단점은 퍼포먼스에 미치는 영향이 더 크다는 것입니다.

  • Hue: 머티리얼의 색상을 바꿉니다. 값은 슬라이더상 최소와 최대 사이에서 혼합됩니다.
  • Saturation: 머티리얼의 채도를 바꿉니다. 값은 슬라이더상 최소와 최대 사이에서 혼합됩니다.
  • Lightness: 머티리얼의 명도를 바꿉니다. 값은 슬라이더상 최소와 최대 사이에서 혼합됩니다.
  • Spread: 컬러 배리에이션의 폭입니다.

Surface

Surface 섹션은 머티리얼에 대한 표면 프로퍼티와 맵을 설정하는 데 사용됩니다. Metallic Gloss와 Mask, 두 가지 Surface Map Method가 있습니다.

Metallic Glossiness Map

nature-shaders-material-editor-surface-metallic-gloss-map.jpg

  • Albedo: 머티리얼의 바탕색 관련 텍스처입니다.
  • Normal: 머티리얼의 노멀 맵 관련 텍스처입니다. 슬라이더로 노멀 강도를 조정합니다.
  • Glossiness, Metallic: 머티리얼의 평활도/거칠기/메탈릭 값 관련 텍스처입니다. 슬라이더를 사용해 평활도/거칠기를 재매핑합니다. 채널은 마스크 맵과 같은 포멧을 사용합니다(아래 표 참고).
  • Occlusion: 머티리얼의 차폐 관련 텍스처입니다. 슬라이더를 사용해 차폐를 재매핑합니다.

Mask Map

nature-shaders-material-editor-surface-mask-map.jpg

  • Albedo: 머티리얼의 바탕색 관련 텍스처입니다.
  • Normal: 머티리얼의 노멀 맵 관련 텍스처입니다. 슬라이더로 노멀 강도를 조정합니다.
  • Mask Map: Mask Map에는 각각의 색상 채널에 하나씩, 총 네 개의 그레이스케일 텍스처가 들어 있습니다. Smoothness와 Occlusion 프로퍼티를 사용해 텍스처 값을 재매핑합니다.
    색상 채널
    빨간색 메탈릭
    녹색 차폐
    파란색 차후 사용 예정
    알파 평활도

Translucency

nature-shaders-material-editor-translucency.jpg 

  • Strength: 반투명도의 강도입니다. 값이 높아지면 빛의 강도가 증가하고, 값이 0이면 효과가 비활성화됩니다.
  • Scattering: 오브젝트를 통과할 때 산란되는 빛의 양입니다. 값이 높아지만 효과의 범위가 더 넓어집니다.
  • Distortion: 머티리얼의 표면 노멀을 바탕으로 산란되는 빛의 양입니다.
  • Color: 오브젝트 안쪽 색상입니다. 오브젝트에 광원 색상을 수정하는 머티리얼이 있는 경우를 제외하면 대개 흰색으로 두면 됩니다.
  • Thickness: 머티리얼의 두께 관련 맵입니다. 검은색은 두께가 0으로, 모든 빛이 통과합니다. 흰색은 두께가 1으로, 어떤 빛도 통과시키지 않습니다.

고해상도 렌더 파이프라인을 사용할 때는 이 섹션이 확산 프로파일 레퍼런스로 대체됩니다.

Wind

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  • Wind Control: 씬 속 바람에 대한 머티리얼 반응 조정에 어떤 메소드를 사용할지 결정합니다. . 
    • Vertex: 버텍스 좌표를 사용해 오브젝트의 모양을 근사치로 계산합니다. 가장 낮은 품질의 바람 애니메이션을 만들어내지만 설정이 필요 없습니다.
    • UV: 버텍스 좌표와 UV 좌표를 사용해 오브젝트의 모양을 근사치로 계산합니다. 평균적인 품질의 바람 애니메이션을 만들어내지만 텍스처가 적절한 포멧이어야 합니다.
    • Baked: 버텍스 색상과 UV 좌표에서 베이크된 데이터를 사용해 오브젝트의 모양을 정확하게 표현합니다. 최상급 품질로 최고의 퍼포먼스를 하는 바람 애니메이션을 제공하지만 Unity Tree Creator가 저장하는 데이터를 바탕으로 베이크된 데이터가 필요합니다.
  • Wind Strength: 이 특정 머티리얼의 바람 강도를 조정합니다. 이 값은 씬 속 바람의 강도에 곱해집니다.
  • Wind Turbulence: 이 특정 머티리얼의 바람 난류를 조정합니다. 이 값은 씬 속 바람의 난류에 곱해집니다.
  • Wind Variation: 오브젝트의 월드 좌표를 바탕으로 바람의 강도에 배리에이션을 추가합니다. 값이 0이면 배리에이션이 추가되지 않고, 값이 1이면 일부 오브젝트에 대한 바람이 비활성화됩니다.
  • Tree Height: 나무/묘목/풀/오브젝트의 총 높이입니다. 바람 조절이 Vertex 또는 UV에 설정되어 있을 때 사용됩니다.
  • Tree Radius: 나무/묘목/풀/오브젝트의 총 반지름입니다. 바람 조절이 Vertex 또는 UV에 설정되어 있을 때 사용됩니다.
  • Trunk Bending: 나무 몸통에 적용되는 휘어짐의 정도입니다. 값이 0이면 나무가 휘지 않고 나뭇잎과 나뭇가지에만 바람이 적용됩니다. 0보다 값이 크면 나무 전체가 휩니다.
  • Trunk Bending (Base): 나무둥치에 적용되는 휘어짐의 정도입니다. 나무둥치에 사용된 삼각형이 적은 경우 휘어짐 효과를 키울 때 사용됩니다.

Fade

 nature-shaders-material-editor-fade.jpg

Fade Out Distance: 오브젝트가 두 값 사이에서 크기가 줄어들다가 사라집니다. 오브젝트가 두 번째 거리보다 멀리 있으면 컬링됩니다.

Fade Wind Distance: 바람 애니메이션이 첫 번째 거리부터 줄어들기 시작해 두 번째 거리에서 완전히 비활성화됩니다. 먼 거리에서 비주얼 노이즈를 줄이고 퍼포먼스를 향상시켜줍니다.

Rendering

Unity 머티리얼 관련 기본 렌더링 설정

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