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바람으로 모델 설정

Nature Renderer는 Nature Shaders 패키지를 제공하며, 패키지 안에는 바람을 사용할 수 있는 초목용 셰이더가 4가지 들어 있습니다.:

  • Nature Shaders/Grass
  • Nature Shaders/Vegetation
  • Nature Shaders/Tree Leaves
  • Nature Shaders/Tree Bark

이 셰이더들은 올바르게 동작하기 위해 모델의 버텍스 색상에서 나온 정보에 의존합니다.

풀과 초목

풀과 초목 셰이더에 사용 가능한 바람 조절 메소드는 3가지입니다. 이 메소드들로 모델의 어느 부분이 바람을 받을지, 바람은 얼마나 강한지, 모델이 얼마나 휘어야 하는지를 조절합니다.

1. 베이크된 버텍스 색상

모델의 버텍스 색상에서 나온 베이크된 데이터를 사용합니다. 이 데이터는 아무 3D 모델링 소프트웨어라면 손으로 칠한 그림 또는 스크립트로 계산될 수 있습니다. 

채널 설명 범위
파란색 회전축 0 (수평) - 1 (수직)
빨간색 마스크 0 (바람 없음) - 1 (기본)
녹색 단계 오프셋 0 (최대 오프셋) - 1 (오프셋 없음)
알파 높이 0 (땅) - 1 (꼭대기)

Baked Vertex Colors를 사용하면 직접 RGB 값으로 칠하고(아니면 흰색/비어 있음으로 두고) 자동으로 모델에 맞는 알파 (높이) 채널을 계산할 수 있습니다. 모델의 가져오기 설정에서 풀 또는 초목 셰이더가 있는 머티리얼을 모델에 할당하면 버텍스 색상이 계산되어 나옵니다(모델을 다시 가져와야 할 수 있습니다).

2. UV

모델의 대략적인 모양은 UV 좌표와 버텍스 좌표를 사용해 계산됩니다. 계산 중에는 땅이 텍스처 바닥에 있다고 간주됩니다.

3.버텍스 좌표

근사치는 모델의 로컬 버텍스 좌표를 사용해 계산됩니다. Y 좌표가 0 이하인 버텍스는 땅에 있는 것으로 간주되어 바람을 전혀 받지 않습니다. Y 좌표가 1인 버텍스는 모델 꼭대기에 있는 것으로 간주되어 바람을 최대로 받습니다.

모델이 겨우 0.5유닛 높이인 경우 바람 강도의 50%만 받습니다.

 

나뭇잎과 나무껍질

1.베이크된 버텍스 색상

나뭇잎과 나무껍질 셰이더는 Unity의 Tree Creator와 같은 버텍스 데이터를 사용합니다. Tree Creator에서 생성된 모든 나무와 자동으로 연계됩니다.

2. UV

모델의 대략적인 모양은 UV 좌표와 버텍스 좌표를 사용해 계산됩니다. 계산 중에는 가지가 텍스처 바닥에 있다고 간주됩니다. 

3.버텍스 좌표

근사치는 나무의 버텍스 좌표를 바탕으로 계산됩니다. 가지의 움직임은 비활성화되고 나뭇잎은 나뭇잎 메시 전체에 걸쳐 일관된 바람 움직임을 받습니다. 나뭇잎은 강한 바람 설정을 사용하면 가지를 조금 움직일 수 있습니다.

 

 

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