マテリアルエディターは、マテリアルを調整するために使用されます。マテリアルのさまざまな箇所を編集するために次のセクションが含まれています。
- 透明度(Transparency)
- 色の調整(Color Correction)
- サーフェス(Surface)
- 半透明性(Translucency)
- ウインド(Wind)
- フェード(Fade)
- レンダリング(Rendering)
透明度(Transparency)
- クリップ(Clip):マテリアルのクリップ閾値を調整します。テクスチャでこの値より小さいアルファ値は透明になり、クリップ値より大きい値は不透明になります。
色の調整(Color Correction)
このセクションを使用することによりマテリアルの色を変更します。以下の2つの異なる色補正方法から選択できます。ティント(Tint)と色相(Hue)/彩度(Saturation)/明度(Lightness)(HSL)です。
ティント(Tint)
これは最も簡単な方法であり、最高のパフォーマンスを発揮します。ただし、オブジェクトの色を大幅に変更する場合は、あまり正確ではありません。ティント(Tint)は主に小さな色の変更に使用されます。
- ティント(Tint):テクスチャの色は、ティント(Tint)の色で掛け合わせられます。
- バリエーション(Variation) :色のバリエーションを作成するために使用される2番目のティント(Tint)。色は、オブジェクトのワールドポジションに基づいて、ティント(Tint)とバリエーション(Variation)間でブレンドされます。
- スプレッド(Spread):色のバリエーションの広がり。
色相(Hue)/彩度(Saturation)/明度(Lightness)(HSL)
色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Lightness)(HSL)の調整により、より高度な色補正を実現できます。これは、マテリアルの色を完全に変更する場合、またはより正確な調整を行う場合に最も適しています。欠点はパフォーマンスへの影響が大きいことです。
- 色相(Hue):マテリアルの色相を変更します。値は最小スライダーと最大スライダーの間でブレンドされます。
- 彩度(Saturation):マテリアルの彩度(Saturation)を変更します。値は最小スライダーと最大スライダーの間でブレンドされます。
- 明度(Lightness):マテリアルの明度(Lightness)を変更します。値は最小スライダーと最大スライダーの間でブレンドされます。
- スプレッド(Spread):色のバリエーションの広がり。
サーフェス(Surface)
サーフェスセクションは、マテリアルのサーフェスプロパティとマップを設定するために使用されます。サーフェスマップには、メタリックグロス(Metallic Gloss)とマスク(Mask)の2つの方法があります。
メタリックグロシネスマップ(Metallic Glossiness Map)
- アルベド(Albedo):マテリアルの基本色を含むテクスチャ。
- ノーマル(Normal):マテリアルの法線マップを含むテクスチャ。スライダーで法線の強度を調整します。
- 光沢、メタリック(Glossiness, Metallic):マテリアルの滑らかさ/粗さ、およびメタリック値を含むテクスチャ。滑らかさ/粗さを再マッピングするにはスライダーを使用します。チャネルは、マスクマップと同じ形式を使用します(下の表をご参照ください)。
- オクルージョン(Occlusion):マテリアルのオクルージョンを含むテクスチャ。オクルージョンを再マッピングするにはスライダーを使用します。
マスクマップ(Mask Map)
- アルベド(Albedo):マテリアルの基本色を含むテクスチャ。
- ノーマル(Normal):マテリアルの法線マップを含むテクスチャ。スライダーで法線の強度を調整します。
- マスクマップ(Mask Map):マスクマップには、4つのグレースケールテクスチャが、各カラーチャネルに1つずつ含まれています。テクスチャの値を再マッピングするには、スムースネス(Smoothness)プロパティとオクルージョン(Occlusion)プロパティを使用します。
カラーチャネル マップ レッド メタリック(Metallic) グリーン オクルージョン(Occlusion) ブルー 将来の使用のために現在は未使用。 アルファ 滑らかさ(Smoothness)
半透明性(Translucency)
- 強さ(Strength):半透明性の強度。値を大きくすると光の強さが増し、値を0にすると効果が無効になります。
- 散乱(Scattering):オブジェクトを通過するときに光がどれだけ散乱するか。値が大きいほど広い範囲で効果が現れます。
- 歪み(Distortion):マテリアルの表面法線に基づいて光がどれだけ散乱するか。
- 色(Color):オブジェクトの内側の色。オブジェクトに明るい色を変更する特定のマテリアルがない限り、ほとんどの場合、これは白のままにしておくことができます。
- 厚さ(Thickness):マテリアルの厚さを含むマップ。黒は0の厚さで、すべての光が通過させます。白は1の厚さで、すべての光を透過させません。
ハイディフィニションレンダーパイプライン(High-Definition Render Pipeline)を使用する場合、このセクションはディフュージョンプロファイル(Diffusion profile)への参照に置き換えられます。
ウインド(Wind)
- ウインドコントロール(Wind Control):マテリアルがシーンで風にどのように反応するかの制御で使用される方法を決定します。
- 頂点(Vertex):頂点の位置を使用して、オブジェクトの形状の近似を計算します。最低クオリティの風アニメーションを生成しますが、設定は必要ありません。
- UV:頂点(Vertex)の位置とUV座標を使用して、オブジェクトの形状の近似を計算します。平均的クオリティの風アニメーションを生成しますが、テクスチャが正しい形式である必要があります。
- ベイク処理(Baked):頂点カラーとUV座標でベイク処理されたデータを使用して、オブジェクトの正確な形状を取得します。最高のパフォーマンスで最高クオリティの風アニメーションを生成しますが、Unityのツリークリエーター(Tree Creator)が保存するデータに基づいてデータをベイク処理する必要があります。
- 風の強さ(Wind Strength):この特定のマテリアルの風の強さを調整します。この値にはシーンの風の強さが掛け合わせられます。
- 風の乱気流(Wind Turbulence):この特定のマテリアルの風の乱気流を調整します。この値には、シーン内の乱気流が掛け合わせられます。
- 風の変動(Wind Variation):オブジェクトのワールドポジションに基づいて風の強さに変化を追加します。値0は変化を追加せず、値1は一部オブジェクトの風を無効にします。
- ツリーの高さ(Tree Height):木/植物/草/オブジェクトの合計の高さ。これは、ウインドコントロール(Wind Control)が頂点(Vertex)またはUVに設定されている場合に使用されます。
- ツリー半径(Tree Radius):木/植物/草/オブジェクトの合計半径。これは、ウインドコントロール(Wind Control)が頂点(Vertex)またはUVに設定されている場合に発生します。
- 幹の曲げ(Trunk Bending):木の幹に適用される曲げの量。値を0にすると、幹の曲げを防ぎ、葉と枝にのみ風を当てます。0より大きい値で木全体を曲げます。
- 幹の曲げ(根本)(Trunk Bending(Base)):木の根元に適用される曲げの量。木の根本の三角形の数が少ない場合に曲げ効果を高めるために使用することができます。
フェード(Fade)
- フェードアウトディスタンス(Fade Out Distance):オブジェクトは、所与の2つの値の間のサイズを小さくすることによってフェードアウトします。オブジェクトが2番目の距離よりも離れている場合は、間引きされます。
- フェードウインドディスタンス(Fade Wind Distance):風アニメーションは、最初の距離から開始して弱まっていき、2番目の距離では完全に無効になります。これは遠方の視覚ノイズを減らしてパフォーマンスを向上させるために行われます。
レンダリング(Rendering)
マテリアルに対するUnity既定のレンダリング設定。