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詳細オブジェクトの色を変更する

詳細オブジェクトの色は、「Healthy Color」および「Dry Color」を使用して詳細設定(Detail settings)で設定されます。これらの色は、地形全体に広がるノイズテクスチャに基づいてブレンドされます。そのため、一部のパーツはヘルシーカラー(Healthy Color)を使用し、その他のパーツはドライカラー(Dry Color)を使用します。ノイズスプレッド(Noise Spread)値は、このノイズのサイズを決定します。

2つの異なるカラーリング方法から選択できます。カラーリングメソッドは、詳細オブジェクトで使用されるマテリアルに基づいて読み込まれます。(どのように色の設定を行うかについてはマテリアルエディター(Material Editor)の記事をお読みください )

HSLカラーメソッドが使用されている場合、カラーとノイズのスプレッド(Colors and Noise Spread)はマテリアルから読み込まれ、詳細設定は無視されます。
  • 色合い(Tint)。 これは、UnityおよびNature Rendererで使用される既定のカラーリング方法です。詳細設定で設定されたヘルシーカラー(Healthy color)とドライカラー(Dry color)は、オブジェクトのテクスチャと掛け合わされます。その結果、オブジェクトはこの色でわずかに着色されます。たとえば、以下は赤に設定されたドライカラー(Dry Color)です。
    nature-renderer-tint-color-method-example.jpg
  • 色相(Hue)/彩度(Saturation)/明度(Lightness)(HSL) Nature Rendererで使用される、より高度なカラーリング方法です。これにより、より正確で極端な色補正が可能になります。この方法を使用する場合、詳細設定で設定されたヘルシーカラー(Healthy Color)およびドライカラー(Dry Color)は無視されます。代わりにマテリアルの色を微調整してください。この方法は、明度(Lightness)や彩度(Saturation)に影響を与えずにマテリアル(アルベド(Albedo))の色を変更できるため、物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering)に依存するプロジェクトに役立ちます。これにより極端な色の変化であっても、アルベド(Albedo)を正しい範囲内に維持することが容易になります。例:上記と同様に、草の色相変化(Hue variation)を使用して草の色を紫に変更したものがこれです。
    nature-renderer-hsl-color-method-example.jpg
    比較として、ティント(Tint)を使った方法での同様の色補正がこれです。テクスチャカラーで掛け合わせられるため、どの程度正しい色を取得できないか、どの程度色が暗くなるかということに注目してみて ください。
    nature-renderer-color-method-comparison.jpg
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